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■特三 概要 画面情報(ライフ、タイム、レーダー、ロックオンアラート)が見えなくなる 補足 何度やってもステージ毎に出てくる敵の組み合わせが一緒 全10面(ヤガ、アジムあり)
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どんなテクニックか (空中)後ろDからVTを利用し前D攻撃を行うことで、相手の攻撃を避けつつ弾を当てる方法。 後ろに行って戻って来る軌道からこう呼ばれる。 入力方法 1.(空中)後ろD入力 2.横にバーティカルターン 3.前にバーティカルターン 4.(空中)前D攻撃 補足 景清の空中前CWが代表。 T近接を回避し近接間合いから脱出、相手に硬直を発生させてその硬直を取るのが基本形。 ある程度近接が強い機体で回り込みT近接が強力な相手に行うと効果的。
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どんなテクニックか 立ち、歩き、しゃがみ射撃を踏み込み、回り込み近接でキャンセルする(例外:発射前にキャンセル可能な射撃)。 有名なのは風やテムAの歩きR→近接、ライデンのレーザー近接、ナパ近など。 用途は射撃と近接の組み合わせによって異なる。 例) テムAの立ちビ近接:相手がガードで固まると立ちビで削れる。離脱しようとしても近接に引っかかる可能性がある。 ナパ近:近接で踏み込んで来る相手をナパで削りつつ、近接の部分をガードですぐにキャンセルして相手の近接を防ぐ。 攻め用途以外に迎撃用途でも使える。 近接で突っ込んで来る相手に対し射撃を当ててそのままキャンセルガードする事により、 ガードするだけでダメージ勝ちが出来る。 しかも相手が近接をキャンセルすればこちらが近接を当てれるという非常に便利な行動。 近距離でもローリスクで射撃できることになる。 例) ライデンE2のグラボム近、バズーカ近 歩き射撃をあてて相手の近接はきっちりガード。 アファTFやJoeのRW射撃近 RWを当てつつガード。TFはCW近接でキャンセル。Joeはトリガー連打からのガードで出来る。 補足 射撃を同じトリガーで出る踏み込み近でキャンセルすると踏み込まずに近接が出る(例外あり)。 例) テムAの立ちカッター→C近:その場で振る 風のR→R近:踏み込む 回り込み近接キャンセルと踏み込み近接(その場近接)キャンセルの違いについて VO4の回り込み近接にはガード入力をするまでに遅延があるため、歩き射撃近接即ガードを行う場合、 回り込みだとガードが間に合わなかったりするケースが発生する。 踏み込み近接(その場近接)で出せば即ガード入力が可能という事を豆知識として覚えておこう。 近接距離では射撃が近接に化ける事が多いため、ノーロック射撃と合わせて使い分けを行おう。
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概要 いわゆるチュートリアル。ハッター軍曹がゲームの基礎を解説してくれる。 一方的に喋っているだけなので、指示に従わないとクリアできないとかいうことはない。 唯一の自由登録可能ミッション。 いつでも挑戦可能で敵のAIレベルも最も低いため、これでタイムアタックをしている人もいるとかいないとか。 また制限時間が長いので時間を潰したいときにも良い。 ステージ構成 ステージ1 基本操作説明 標的 テムジン707J 制限時間180秒 ステージ2 ターボ攻撃説明 標的 ライデンE2 制限時間180秒 ステージ3 近接攻撃説明 標的 VOX-Age 制限時間120秒 ステージ4 2on2説明 標的1 テムジン707J 標的2 VOX-Dan 僚機 ハッター軍曹 制限時間90秒 ステージ5 2on2説明 標的1 テムジン707J/c 標的2 テムジン707J 僚機 ハッター軍曹 制限時間90秒 ステージ6 最終試験 標的1 ターゲットボール青(ミニタングラム) 標的2 ターゲットボール赤(ミニタングラム) 僚機 ハッター軍曹 制限時間90秒 補足・攻略 筐体の設定に関わらず、常に1セットマッチとなる。 チュートリアルとは言え、撃破されたりライフが同等以下の状態でタイムアップすると、当然そこでゲームオーバーになる。 ステージ1のテムJは絶対に動かない。 ステージ2から徐々に動くようになる。がAIのレベルはかなり低い。 ステージ4から僚機として参戦するハッター軍曹は、常に否リーダー機に向かい破壊してくる。 決してリーダー機は狙わない(否リーダー機が倒れている間は棒立ちになる)。 ステージ6のタングラムは、通常時はまったく攻撃してこないが、ダメージを与えると転がりまわるので慣れないうちは捕捉するのが大変。 追いかけるのではなく、転がる方向へ先回りすることを心がける。 一番効率がいいのは、ステージ中央に陣取って、近接や高威力射撃で外周に向けて転がす→外周に当たって跳ね返ってきたところを自機を壁にして止める→また外周に向けて吹っ飛ばす…のループ。通称「壁打ち」。 一定の時間が経過すると攻撃力500のレーザーで攻撃してくる。 撃つ前の準備段階(急停止してこちらを捕捉、上空に移動)から撃ち終わって落ち始めるまでの間は無敵。 通常の移動で回避することはほぼ不可能だが、飛び上がったタングラムの真下が安置。 両方のタングラムに狙われているときは、足元に入れないほうをロックすると、そのタングラムはロックをハッターに切り替えるので安全。 仮に食らってもテムT以外では即死はないので、落ち着いて再度攻撃すればクリアに問題はない。 発射までの時間はダメージを与えることによってある程度縮まるが、撃たれる前に倒すことも一応可能。
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どんなテクニックか 踏み込みのL近、R近をすばやく連続して出すテクニック。ほとんどの場合ガードキャンセルより高速で出せる。 また、近接の連続攻撃は判定が出てしまうとボスキャンかアッパー近接・ターボ近接でしかキャンセルできない。 アッパー近接も連続攻撃から出したターボ近接も完全にキャンセル不可なので、 間違って踏み込みで連続攻撃を出してしまったらボスキャンガードしよう。 入力方法 1.近接攻撃を振る。 2.旋回入力する。旋回しっぱなしでOK。 3.判定が出終わる直前にトリガー。 補足 旋回入力を保持していると、とっさのガーリバなどに対処しにくい。 一回ごとに旋回を再入力してもいいかも知れない。 発生原理(推測) 1.通常、レバーが1本でも後ろに入力されている状態で近接を振ると、アッパー近接が発生する。 2.例外的に、立ち旋回入力(レバー前+後)の場合は踏み込み近接が出る。 3.2の踏み込み近接にはアッパー近接と同じキャンセル属性が残る。 4.元々はアッパー近接でキャンセル可能な、踏み込み近接終盤の動作を2でキャンセルできる。 5.結果、踏み込み近接を踏み込み近接でキャンセルできることになり、ループ可能に。 ※回り込み近接からの連続入力では2の例外処理が発生しない様子。(アッパー近接が出る。)
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■超一級特令 多重ヤガランデ邀撃 概要 僚機なし(1on2)で5ステージ戦った後ヤガランデ2体を相手に1on2。 攻略法 道中はヤガランデ参照 ヤガ戦は運要素がすべて。 アーケード版 クリアした人がいるとかいないとかそんなレベル。 機体によっては完全に無理ゲーと化す。あきらめよう。 クリアした人はぜひ編集していただきたい… Xbox360版 これもやはり運である。 ミニヤガを使ったとして戦闘とインターミッション合わせてヤガまで約5分。 そしてヤガの攻撃の誘導性が上がっているためほとんどの場合うまくいかないためやり直しとなる。 当たりパターンを引くまでかなりの時間を要する。 ミニヤガを使う場合にヤガの攻撃で覚えておきたいのは RW しゃがみRWはひきつけてジャンプで避けれる ダッシュRWは避け方を間違えると確実に食らう、前DRWはダメージが大きいので注意。 CW こちらの攻撃をすべて消す 密着でくぐれない ライデンレーザーと同じく発射補正が長くなっている。 LW LWのボールはあたり判定が異常に大きいため、避けたと思ったらダメージが入る。 カス当たりの場合はダウンしないがダメージが入り全武器使用不可になる。 直撃した場合はダウン+全武器使用不可+機動力低下による移動制限。 ミニヤガは機動制限が入るとジャンプ以外できないのと同義なのでかなり厳しくなる。 LWのボールはレーザー、ダッシュレーザーで撃ち落とせる。 ダウンしない上しゃがみRWほどのダメージがはいるのでかなり厄介。 このことより 避けつつダッシュレーザーをどれだけ撃ち込めるかという戦いになる。 ダッシュレーザーは敵ヤガが移動すると多段する上、ダッシュ速度が落ちないので一番効率がいい。 敵2機の攻撃の組み合わせには詰みのパターンが非常に多いため、 可能ならばしゃがみ攻撃を打ちしゃがみ耐性でダメージを軽減しよう。 正直避けようと思っても避けれない仕様のため、ある程度避けるのをあきらめてパターン行動でクリアを運に任せるのも悪くはない。 LWカス当たり2連→ターボレーザーなどのコンボを食らうと一瞬でダメージが入りクリアが絶望的になる。 リーダーのヤガに近づき避けれる攻撃は避けつつ非リーダーのヤガから離れるようにダッシュレーザー撃ち込むのが基本行動となる。 ダッシュレーザーの他にも、CWやTCWも良い。 敵ヤガ2体が同時にターボレーザーを撃った時には必ず打ち込もう。 こちらのTCWは敵ヤガのレーザーで一方的に相殺されてしまうので消されないようタイミングには注意。 近距離で撃った場合は多段すればダッシュレーザーよりもはるかに大きいダメージを入れることができるが、 なかなかチャンスはないだろう。もしうまく多段したらクリアチャンスだ。 ステージにある丘に密着すればある程度の攻撃を無効化できるポイントがある。 しかもこちらの攻撃は通せるのでうまくハマればとても楽にクリアができる。 が、そのポイントまで行き、かつ相手2機が攻撃ポイントにとどまるのはなかなか難しい。一応覚えておくといいだろう。 自身のライフが半分になったあたりでリーダーのヤガのライフが見えていればクリアは可能である。 今回書いたのは完全運任せのため、もっと安定する方法があるならばぜひ編集してほしい。 SSをとるなら頑張ってみよう。当たりパターンを引くまでかなりの時間を覚悟しなければならないかもしれない。 クリアするだけならEXオプションで楽チンだ。 補足 ステージ5までの相手機体は7.5時点で登場していた機体の中からランダムで2機 ヤガ戦でも敵機に補正はかからないのでライフ100%vs400%の戦いとなる。
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どんなテクニックか テムジン、スペシネフ系列の RW など (射撃武器が長く、歩き射撃時に銃口が動く射撃) で、歩き射撃の射出位置をずらすテクニック。 これにより、壁に隠れながらランチャーだけをはみ出させて撃ったり、近距離で置きに使ったりできる。 入力方法 横軸 1.ずらしたい方に歩く 2.トリガーを引くと同時に逆方向に歩く 左から射出させる場合は左に歩いてトリガーを引くと同時に右に歩く。 ちょっと歩いて即座にトリガーと逆方向を入力、と繰り返すとほぼその場で 撃ち続けられる。 ※補足 ニュートラル状態の場合は2番の操作のみでも可能 縦軸 1.しゃがみ射撃(一部の機体は旋回からも可能) 2.トリガーを引いたまま歩く 射出位置が上にずれ、壁を越えて撃てる。 捕捉 テムF など射撃武器が短かったりすると、ずらしても結局壁に当たる。
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HBV-512-D ライデン512D (指揮官機 HBV-512-D/c ライデン512D/c) レアリティ…派生機体 装甲値 1200 ジャンプ高度 70 通称 ライD、D 目次 HBV-512-D ライデン512D (指揮官機 HBV-512-D/c ライデン512D/c) 目次特殊技 特徴 射撃RW射撃 CW射撃 LW射撃 近接通常近接 ターボ近接 ダッシュ近接 その他の近接 総評 2on2 特殊技 なし 特徴 横・斜め前ダッシュが速くVT性能がオラタン並みに高い。 空中前ダッシュが早く、VT性能もよいため、近接戦で仕切りなおしがしやすい。 旋回性能も高くダッシュ旋回も有効。 装甲値はE系と同じ。ただし若干転倒しやすい。 武装は障害物を貫通しスタン効果があるビームストリングス、マイザーのRWを一つにしたようなRWにナパーム。 火力がなくなった代わりに別の方向性を得た機体。 また通常勝利時の勝ちポーズが他のライデンと違う。 射撃 RW射撃 右手武器の公式名称がバイパーII/サイファー/マイザー系列の武器と同じ「レブナント」になっていて、それっぽい見た目の通り、実際にマイザー系列と似た攻撃が出る。 【RW】 ガンマのRWが大きくなったような丸い弾を発射する。 射程が微妙だが、連射性能、威力、追尾共に普通の性能。牽制や 細かい硬直にRWをあわせてダメージを稼ぎたい。 【cRW】 イータのような二連射弾。 弾速、上下追尾に優れる。 左右方向への射角が広く、誘導性能も高い。 多段HITしたときの威力も高いので、相手に回避を強要させやすい。 硬直も少ないのでcRWから置きネット等利用の幅は広い。 旋回キャンセルと組み合わせて使っていこう。 【TRW】 デルタのような射角がつくバスターだが、威力、相殺性能が高い(240)。 右手から発射されるため、敵機を自分の前斜め右側に置くようにすると大抵の弾を相殺する。 援護、硬直取り、置き等色々使える。 ノーロックだとおきやすいが、上下射角がつかないので平地戦に利用が限られてしまう。 なるべくロックで置けるようになると良い。 相殺性能と威力を信じたダメージ勝ちを狙えるようになると正面での駆け引きが有利になる。 【DRW】 ・前 及第点な性能の二発前ビ(200)。 判定と威力は弱いが、発生は遅く無く機体の旋回性能と相まって硬直取りとしては優秀。 発生の早さを前面に押し出すことでタイマンでのプレッシャーにもなる。 ちなみにLJは使いづらい(120)。 CW射撃 【CW】 障害物を貫通する有射程武器。通称ネット。 ダメージは無いが、当たると相手を長時間拘束できる。 射角が一切つかない。発射前キャンセル(パカキャン)可能。 ビームストリングスが展開するスピードが光速で、狙われると反応で回避するのが難しい。 捕縛コンボの補足 近接間合いならジャン近(340)よりアッパー(390、多段で440)、TR近(400)、DC近(400)を狙おう。 立ちビやナパを組み込めば立ちレーザー以上のダメージ。 現実的に考えると立ちビorナパ→DC近か。 せっかくのチャンスに前ビだけやバスターだけというのはもったいないので、近距離で捕縛したら狙っていこう。 ネット最上段の場合ナパ→立ちビ×2→アッパー多段が最高ダメだった気がする。 ↑相手のレバガチャ依存だと思うけど立ちビ×2(上段痺れ解除)→立ちビ→D近接が多分最高。 【cCW】 ネットをフェンスのように展開させ、前進させる。 痺れ判定は前進開始後から発生するため、予め置くようにして出す必要がある。 硬直も少ないので細かい硬直に出せ、正面方向に圧倒的な痺れ判定をもっているため、 回避を強要できる。殆ど自衛用。 マイザーステージの四隅の壁よりも高い為壁の上に当てることも出来る。 しゃがみネット前ビ ダッシュ攻撃をジャンプで避けてそのまま近接が狙われてしまうようなタイミングで安全に前ビを撃つことできる。 前ビの硬直を近接で取ろうとするとしゃがみネットがHITするので相手は大きく回避行動をとらざるを得ない。 【TCW】 太いレーザーを一本発射する。通称極太(500)。 ネットレーザーは直接攻撃力に繋がらず、相殺性能もないため 遠距離から援護をする場合はこちらを使用したほうが良い。 普通のレーザーより射角修正に癖があり、入力した時(ビットが展開したとき) にいる方向に向かって上下のみ射角修正が入る。 時機付近に展開したビットに敵機が接触すると、多段ヒットして大ダメージを与えることがあるらしい。 E系列のTCWと違い前進判定が数回あるようで、前進中で敵機に当たって止まっても、また前進を始める。 ステージによってはこちらにゲージを配分したほうが有利な展開に持ち込める。 CPU戦では、中ボスのヤガランデにうまく当てると多段ヒットで凄いことになる。 ヤガランデのHPは自機+相方のHPに依存するので相方にもよるが、一撃で100%近く削ることも起きうる。 【DCW】 段差落ち等で、追いかけてくる敵の進路を妨害できる。 拘束時間は短いので足止め用と考えて使うと良い。 敵に追いかけられながらも別の敵の方へ向かいたいと思ったときに使う。 LW射撃 747Hなどと同じく、立ち/歩き、cLW、JLW、横/斜後DLW(空/地上)では前進するナパーム(火柱)になり、前・斜前・後DLWでは前進しない単発の火柱、TLW、JTLWではボム(ドーム状の爆風)になる。 【LW】 [威力1](本体)/[威力50](爆風) アファJCのようなナパーム。ライDのタイマンでの生命線。 ライDの武装には足を止めなけれならない武器が多いため、 まずコレを撒かないとお話にならない。 削り、弾消し以外にもCWを撃つタイミングや方向の目くらましにもなる。 ライDのタイマンは非常に地味な我慢戦になるため、 低リスクで地味ながら敵から削りダメージを狙えるナパの重要度は高い。 【TLW】 [威力160] 射程距離305~971(本体+爆風) ドーム状の爆風を形成する高誘導ボムを下手投げで山なりに投げる。通称魔球。 747Hのナパーム(ダスターボム Mk4)やアファームド系のナパーム(スーパー・ボム type M)のTLWと同様、 近接信管で起爆し、爆風のダウン性能が高く、爆風の持続時間が短いタイプだが、 747Hやアファームド系のものより有効距離が広く、より近くや遠くの相手に当てることが可能。 ナパームとのゲージ配分が難しいが、威力、誘導性能が共も高く、 援護に有効。チャンスがあればできるだけ撃ちたい。 【JTLW】 [威力160] 射程距離1107(本体)/[威力160] 半径30(爆風) 747HのJTLWやアファームド系のJLWより威力が高く、地上と同じ威力で、射程距離が長い。 直撃するとダウン、爆風でノックバックする。 【DLW】 ・前 ボムを投げ、着弾すると火柱が立つ。 テムHのものと同じような性能。 威力も削りとしては優秀で10%くらいのダメージを与える事が出来る。 削りダメージが欲しい時に。 遠距離でも誘導するので、援護にも適している。 近接 通常近接 【RW 69】 [攻撃力300] ビームソードで若干発生が早いがモーションはE系と同じ。 ライAのものと比べ左方向の判定が殆どないに等しい、ガーリバは下がりながら振ることを推奨。 威力に関しては近接系のなかでも高い部類、右方向に関しては普通の範囲なので 右側へダッシュする相手に対してひっかけるようにして使う。 【CW (69)】 ゲージは黄色くなるが近接攻撃は無い。 通常射撃が出る。 【LW 64】 [攻撃力260] E系と同じパンチ。威力はE2と同じ。若干発生が早い。 踏み込みは硬直取りに優秀。 ターボ近接 【RW】 [攻撃力400] ビームソードを振り下ろす。ライデン系共通の高威力な振り下ろし。威力はE1と同じで、この機体の近接ではDCW近接と並んで最も高威力。 下までブレードがめり込むので全機体に対して 共通の追い討ちとして使える。 ネット上段の相手を切れるが、回り込みだとずれて外れることがあるので 狙う場合は踏み込みで使うと良い。 【LW】 [攻撃力240] ショルダータックルだが、E系より一瞬発生が遅い。 その一瞬が原因で当たり負けしたり後回りされたりするが、 密着では普通に強いので特に問題なく使える。 ダッシュ近接 RW、LWのモーションはE系と同様だが、発生、威力が高め、主にネット捕縛後の追撃として使う。 VT性能とも相まって奇襲に使える。 なかなか使わないが、狙えるようになると ダメージ効率が良くなるので練習しておくと良い。 CWは振り下ろしに変更されている。 【DLW近接】 [攻撃力320] ビームソードを左側から振る。 【DCW近接】 [攻撃力400] ビームソードを正面に掲げて振り下ろす。この機体の近接ではTRW近接と並んで最も高威力。 【DRW近接】 [攻撃力320] ビームソードを右側から振る。 その他の近接 小ジャンプ近接よりアッパー近接の方が威力が高い。空中の敵をネットで捕縛した際にはこの違いが重要。 【小ジャンプ近接】 [攻撃力340] ビームソードを片手で斜めから振り下ろす。512Aと似たモーション。 【アッパー近接】 [攻撃力390] ビームソードを右手で振り上げつつ飛び上がる。 総評 敵機を長時間捕縛するネットは大きな魅力だが、射程が短く射角がつかないなど、ステージを選ぶ。 通常武装の火力が他のライデンより控えめで、足回りや機体の大きさから、軽量級には削られ重量級にはダメージ負けしやすい。 ただし、足を止めてから撃つ攻撃は壁を無視したり回避が難しい攻撃を多く持っているので放置される事はまずない。 (=Dの相方がダブルアタックされることが殆どなくなる。) ネットHIT後はまとまったダメージを奪えるので、乗り手の削り(我慢含む)能力とネットをどう当てるかが生命線となる機体。 2on2 相方考察 ネット捕縛に大ダメージを叩き込めるか、放置されにくい機種。 Dの活躍し辛い壁の無いステージに強い機体。 推奨…D以外のライデン、Tetsuo、Jane等の箱系、スペ罪
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どんなテクニックか 通常のガードリバーサルは入力した時点でロックオンしている敵機が視界内にいると捕捉し、 判定が出るまではその方向へ踏み込んでしまう。 この性質のため、出が遅いガーリバは回りきられてしまうことが多い。 そこでロックを切り替えることで追尾を切り、好きな方向へ移動しながらガーリバを振るのがこのテクニックである。 入力方向 1.近接攻撃をガードする。ガードに入る時点で片方のターボボタンを押しっぱなしにしておくと良い。 2.ガードを確認したら、もう片方のターボボタンも押してロックを切り替える。 3.トリガーを引く。切り替え後にレバーを倒せば好きな方向に移動しながら振ることができる。 補足 ガードする前にトリガーを引くとノーロックしゃがみ攻撃が出てしまう。 ノーロックガーリバを見越して寸止めしてくる人もいるので、しっかり確認してから振ろう。 また、敵機が両方とも視界内にいるとそっちを追尾してしまう。 移動方向は一概にどれがいいとは言えないが、後ろ方向に下がるのが最も安定する。 相手の回りこみ方向に合わせて移動し、相手を「回りすぎ」させてガーリバの出始めに当てることもできるが、 判定がずれてすり抜けることもある。 必須機体 テムジン系列、E1、D スペやマイザーも覚えておくに越したことはない。
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どんなテクニックか おそらく最速で壁の上に乗る方法。 機体によってやりやすさ、硬直、乗る速度が異なる。 入力方法 1.壁に密着 2.ジャンプを入力 3.上昇中壁の方向にレバーを倒す。 4.機体が乗りたい壁の高さより上に来たらキャンセル。 補足 上記の入力で壁の上に着地できる。 ジャンキャンするだけで壁の上に乗れるため速い。 ジャンプでの移動量が多い機体だと少し離れていても可能。 少ない機体は若干シビア。 テムA等空中ダッシュの着地硬直が大きくジャンキャンの硬直が少ない機体でやると効果的。 逆にライデンの様にジャンキャンの硬直が大きく、空中ダッシュの着地硬直が少ない機体だと 壁に密着する手間もかかるため使いどころは少ない。 ※分かりやすい名称募集中